Teddy Fugir do capítulo
Chaves, ferramentas e uma saída que não liga para o seu highlight.
Sobrevivência te mantém vivo. Fuga paga o distintivo. Os capítulos do Teddy são assaltos curtos: ache os itens que o mapa inventou, abra as trancas numa ordem que o timer permite e saia pela porta que a cutscene prometeu. Esta página é o cérebro genérico de rota. Props específicos moram nos walkthroughs de capítulo.
Leia a condição de vitória na cutscene
Todo capítulo te diz como é “pronto.” A Creche é uma saída da daycare. O Acampamento é um sumiço mais escuro. A Loja de Brinquedos quer um pai, um brinquedo ou uma porta que não é a entrada. O Zoológico adiciona sabor de resgate e ferramentas extras. Se pular tão rápido a ponto de perder a linha, você resolve uma sala lateral e morre orgulhoso. Assista uma vez. Pule depois.
Combine com a página certa: Capítulo 0, Capítulo 1, Capítulo 2, Capítulo 3, Capítulo 4, Capítulo 5. Marque caixas na lista de capítulos para “acho que a gente fez o gerador” não ser uma estratégia.
Varra em anéis, não em pânico
Limpe primeiro as salas ao lado do spawn. Pegue a chave óbvia. Destranque a porta de progresso mais próxima. Depois expanda. Jogadores que correm o perímetro do mapa no minuto um morrem numa ala que não tinha item. Jogadores que emperram no spawn morrem para o timer. O caminho do meio é um anel que cresce.
Quando achar uma ferramenta única do capítulo — baterias, ferramentas prateadas, peixes, engrenagens — trate como objetivo nomeado, não loot. Esses itens existem porque um interact posterior precisa deles. Se você não conhece o interact, abriu o walkthrough tarde demais. Abra agora.
Disciplina da última tranca
A última tranca é onde os times wipeiam. Todo mundo tem energia de chave. Todo mundo sprinta. O Teddy, humano ou AI, aprende aquela sala. Ande a última aproximação. Agache se o áudio estiver perto. Feche a porta por onde veio. Interaja uma vez, não doze. Depois saia. Não pose. Não abra a loja. Não digite um parágrafo.
Se um colega cair na última tranca, decida em um segundo. No modo AI, um amigo derrubado já era e você ainda deve sair. No Nightmare, um amigo derrubado pode virar caçador naquela porta. Sair não é traição. É como distintivos existem.
Quando o urso campa a saída
Você precisa de um segundo corpo. Um jogador faz barulho numa sala lateral. Um jogador anda até a tranca. Se estiver solo, precisa de uma janela de esconderijo das notas de esconderijos e de uma paciência que o timer pode não dar. É por isso que lobbies de seis parecem mais justos do que filas de desafio de dois.
Mel na saída significa que um Teddy humano leu jogar de Teddy. Não pise “para ver.” Contorne ou espere a armadilha se o design permitir. Se não permitir, precisa de um colega que coma de propósito. Diga isso em três palavras, não num discurso.
Timer versus orgulho
Uma fuga limpa com um item decorativo sobrando ainda é fuga. Um wipe com todo brinquedo secreto coletado ainda é wipe. Eventos sazonais podem adicionar pickups extras; esses são objetivos de eventos, não de capítulo. Faça o distintivo primeiro. Farme doce depois.
Se o grupo continua falhando o mesmo capítulo, baixe um modo. AI é a liga de treino. Teddy Player é prova PvP. Nightmare é trabalho em grupo com alunos extras que querem você morto. A tier list de modos existe para o voto ser escolha, não reflexo.
Fuga é hábito. Rode o mesmo capítulo até a varredura em anel ficar chata. Chato é como as pessoas pegam o Capítulo Quatro com 1,5 por cento de win rate em vez de nunca — e como o último corredor para de virar um sprint coletivo rumo ao abraço.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas depois de um abraço falho.
Preciso salvar todo colega para fugir?
Não. A saída paga o distintivo do capítulo. Nightmare até pode punir um resgate. Veja o [modo Nightmare](/pt/guides/nightmare-mode/).
E se não acharmos o último item?
Resete a varredura em anel a partir das salas de spawn e abra o walkthrough do capítulo. A [lista de capítulos](/pt/tools/chapter-checklist/) evita salas duplicadas.
Devemos nos dividir ou empilhar?
Dividam para buscar, empilhem só numa tranca que precisa de quatro mãos. Empilhar é como um abraço encerra o lobby.
Sair cedo anula Puzzle Pieces?
Termine a rodada quando puder. Pieces e distintivos estão cobertos nas páginas da [loja](/pt/players/shop/) e dos [distintivos](/pt/players/badges/).